今回は頂点数についてです。
Blenderのスカルプテッドプリムの出力は、いくら頑張っても正確に(エッジの効いたスカルプに)
出力することはできないようですので、Blender以外のツール、を使用して
正確なスカルプテッドプリムを出力するための準備をしましょう。
より正確なスカルプテッドプリムを出力するためには、Blender上のオブジェクトと、
セカンドライフ上のオブジェクトの頂点数を同じにする必要があります。
セカンドライフ上のスカルプテッドプリムはいくつか種類がありますが、
それぞれに頂点数が異なります。(スカルプテッドイメージを64x64ピクセルで出力することを前提に書いています。)
・平面・・・33x33
・シリンダー・・・32x33
・トーラス・・・32x32

この違いは何なのか、平面とシリンダーを比較します。
シリンダーとしてA、基本形として平面をBとします。
画像を見てもらうと一番わかりやすいですが、横方向の頂点が、矢印の位置で
繋がっているか、いないかの違いです。
トーラスをみると、縦方向、横方向どちらもつながっているので32x32の頂点数となっています。
それぞれ頂点数は違いますが、UVを展開する際にシームを入れて平面状にしますので
UVでみると同じ頂点数、面の数になります。
モデリングする際、最終的に縦と横の頂点数を出力したいタイプと同じにすることで
正確なスカルプテッドプリムを出力する準備が整います。
今回書いた内容は、アスペクト比の記事で書いた内容にも当てはまります。

次回はBlenderで作成したオブジェクトを、他のツールで出力したいと思います。
マグスル second life セカンドライフの遊び方マガジン
shin 2009/04/10









