スカルプテッドプリム

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shinshin 2008/09/03

0から作るスカルプテッドプリム~UV展開~

MagSL制作スタッフの中ではジョギングが流行しております

先輩方はお腹のお肉が気になるお年頃みたいです! 

季節の変わり目ですので、皆さんも体調管理には十分に気おつけてくださいね! 

 

前回のスカルプテッドプリムから、かなり時間がたってしまいましたが今回はUV展開についてのお話です

最近では様々なブログ等でBlenderによるスカルプテッドプリムの作り方が紹介されてきて、

情報が充実してきていますねー

今回は、Blenderの優秀なUV機能を利用した展開方法、

これができるとスカルテッドプリムの作成がさらに楽しくなる記事を書いてみます 

 前回同様画像多めで説明していきます!

 

具体的に何をするかというと、前回説明した方法ではUVの展開ができないオブジェクトを手作業で展開していこう!というものです。

簡単に説明すると、スカルプテッドプリムは 円柱状の形をしたオブジェクトを編集し、それをUV展開してセカンドライフに持ち込む。

というものでしたが、円柱状 という制約を無くすことにより、より自由なモデリングができるようになりましょう!的なことをです!

 

具体的に今回スカルプテッドプリムにするためのオブジェクトを用意してみました↓

 ちょっと気持ち悪いですね!このようにメッシュの並びが複雑なオブジェクトを作ってみました 顔ですね!

今回はこの顔をセカンドライフに持ち込んでみようと思います

 

まずはこの顔を出力するにも、セカンドライフに持ち込んだ時点との頂点数が違いすぎるため、持ち込んだ際にヌメッ!っとしてしまうので、

いくつかのパーツに分割し、再現度を高めたいと思います

今回は前頭部、後頭部、首、耳の4つに分けてみます 

 分割する際に、どこをメッシュの収束点にするかを考えながら分割することが大切です

分割しているのでできるだけ収束点を見えないように、内側に持っていくように分割します

 

分割する前に元のオブジェクトは[Shift+D]でコピーしておきましょう

それでは早速分割していきます。

[Zキー]を数回 押してワイヤーフレームにし、[Bキー]などで削除する部分を一気に選択します

[Xキー]や[Deleteキー]で選択した部分を削除してください。Faceを使うのが安心だと思います

 

削除して、残った顔の前頭部のUVを展開していきます

2.46からUVfaceselectがなくなり、Editmodeと統合されましたので、

EditModeで、全選択し、[Uキー]を押して[Unwrap]を選択してください

 

と、UV/image editorのウインドウにUVが自動的に展開されると思います。

この状態では出力できないので、UVを四方にめいいっぱい広げる必要があります

 この際、具体的にセカンドライフに持ち込むことを考えながらUVを展開していきましょう

赤い矢印に沿って四方にUVを広げていきます。

 

上の辺部分だけを選択し、[Sキー]→[Yキー]→0を押して一列に整列させると簡単に隅に配置することができます。

Layout~にチェックを入れることにより、指定範囲からはみ出さずに、正確に四隅へと広げることができるので必ずチェックを入れるようにしましょう

 

四隅に広げることができたら、ひろげたすべての点を選択しましょう。これも[Bキー]などをつかって一気に選択すると楽です

選択し終わったら[UVs]のPinを押してください。選択していた点が赤くなったはずです。

この状態で再度Editmodから[Uキー]を押して[Unwrap]を押してもらうと赤く選択した点はそのままに、

その他の部分が赤い点に引っ張られるように展開されたと思います

 ↑こんな感じで広がります!

 

このままでも出力できるのですが、目、鼻、口、がアップした際につぶれてしまわないようにその部分の面積を広くします

直接点を一つずつ動かしてもいいのですがそれだと日が暮れてしまうので

EditmodからPropotionをONにします

これはUVの画面でも適応されるようになっています

 

UVの画面で右上のように中央縦のラインを選択し、

[Sキー]→[Xキー]マウスを動かして左右に広げてみてください。その際、Propotionalの適応範囲をマウスのスクロールボタンで

調整できるので自分でぐりぐり調整しながら広げてみてください。


横の軸も同じように [Sキー]→[Yキー]で上下をひろげて、左下のように全体に広がるように調整しましょう。

左下の画像では下部の赤い点が四角の範囲からはみ出ていますが、最終的にははみ出ないように中に納めましょう!

 

これでUVの展開が完了したので前回の記事のようにマテリアルを指定し、textureをBakeしてセカンドライフにアップロードしてみましょう 

で、テクスチャを張り付けた画像がこちら!

↓ 

ぐ、ぐろい!

このような感じで比較的、Blender上での形を再現できます。それでもつぶれてしまうディテールはあるのでテクスチャなどでごまかしてしまいましょう

残りのパーツも展開して、インワールドで組み立てれば完成です!

円柱状にとらわれずにもモデリングできると楽しみが広がりますよ!

 

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コメント (3)

Anonymous:

>ここでわざわざ同じことを紹介する意味もあまりないので、今回はちょっとワンランク上と言いますか、

えらそうに、なに自慢してるんだ? w
おまえが見つけたワザじゃないだろう。

通りすがり:

>わざわざ同じことを紹介する意味もあまりないので、
>今回はちょっとワンランク上と言いますか

つまり、他のブログはランクが低いという事でしょうかね?

shin Mathilde:

コメントありがとうございます
私の文章によって不快感を与えてしまったことをお詫びいたします。
ご指摘いただいた文章は他のブログ等を批判するものではないことをご理解いただければと思います

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