スカルプテッドプリム

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shinshin 2008/05/23

0から作るスカルプテッドプリム

人生で初めて最初にオがついて最後にルがつくものを買いましたshin Mathildeです

もちろん自分で使うためじゃないですよ!

 

今回から数回に分けてBlenderでのスカルプテッドプリム作りについて解説していきたいと思います。

一度でも起動したことがある人は分かると思いますがすべて英語なうえに、特殊な操作性、

3Dソフトの初心者には多少きびしいものがあります。こんなこと書いてる私も初心者ですが

セカンドライフでモノ作りする根性のある人なら、スカルプテッドプリム作りだけに絞ればなんということはありません

解説の中に出てくる画像は枚数を減らすために合成などしてありますので、実際の画面とは多少異なります。

できるだけわかりやすく書くつもりですので最後までおつきあいくださいませ:D 

 

 Blenderのダウンロードや、クライアントの情報などはこちらのサイトから入手することができます。

今回の解説は操作方法なども多少説明しますが、一度こちらのチュートリアルに目を通しておくと作業がスムーズにいくかと思います

16番まで目を通しておけばスカルプテッドプリムを作るのには困りません

 

それではさっそく解説に移りたいと思います

まずはblenderを起動した画面から、

○左下の[View]からFrontを選びます(これはカメラの向きを決めるものです)

○[スペースキー]を押し、[Add]→[Mesh]→[Plane]を押してください。 

目の前にピンク色の四角が表示されたと思います

ここで簡単にカメラコントロールと、基本的なマウス操作を説明します。

マウスの[右クリック]で選択、[左クリック]で選択したものを移動する

○[Altキー]と[左クリック]を同時に押しながらドラッグするとカメラを回り込ませることができます

○[マウスホイール]を回す、もしくは[Ctrl]+[Alt]を押しながら[左クリック]を押しながらドラッグするとカメラのズームができます

 

次に、この板のままでもスカルプテッドプリムとして出力できるのですが今回は四角形の立方体を作るので

この板に厚みをつけます。

○カメラをコントロールして下の画像のような位置に持ってきましょう

○[Aキー]を押してすべてを選択します。ちなみにもう一度[Aキー]を押すとすべての選択が解除されます

○[Eキー]を押して[Region]を選択します

○マウスを上下、もしくは左右に移動させ、厚みを決めます 厚みが決まったら[左クリック]で決定してください

○選択モードを画像左下の[Face select mode]にして上下それぞれ4つの辺を[shiftキー]を押しながら選択していきます

○選択が完了したら[Deleteキー]で[Erase]モードを表示して[Faces]をクリックします

○上下の面が削除されたのを確認してください

○次に上下のそれぞれ4つの辺と、側面の1つの辺合計9つの辺を選択したら

[スペースキー]を押し、[Edit]→[Edge]→[Make Seam]を選択します

○[Aキー]をおすとMake Seamを選択した辺がオレンジ色になっているのが確認できるかと思います

○[Aキー]をもう一度押し全選択を行います

○[Wキー]を押し、[Sbdivide Multi]を選択し、 Sbdivide Multi 2というようなウインドウが出てくると思いますので[OK]を選択してください

もう一度Sbdivide Multiを行い、面を細かくします

完了するとこのように細かくなります  なぜこんな事をしたのかはわかりません!

次に作業しやすいように画面を2分割します 

○画面上部との境目を[右クリック]し、[Split Area]を選択すると画面中央に線が出てくると思います

その線を適当なところで左クリックして分割場所を決定してください

分割が完了したら左右の画面モードとタイプを変更します

○左のウインドウタイプは[3D View]でいいのでモードを[UV Face Select]に変更します

右のウインドウタイプを[UV/Image Editor]に変更します

ここからが根性が要りますのであきらめずについてきてください!

○左画面にマウスカーソルをもっていき、[Aキー]をおして全選択します

○UV face selectの横にある[Face]から[Unwrap UVs]を 選択すると[UV Calculation]が出てきますので

[Unwrap]を選択します (UV Calculationはショートカット[Uキー]で出すこともできます それぞれの画面モード、タイプでショートカットが異なるので注意しましょう)

○右画面の[UVs]から[Layout clipped to image Size]と[Quads Constrained Rectangular]にチェックを入れます

右画面でオブジェクトを1度、[右クリック]してどの面でもいいので選択した状態にしてください。

○選択が確認できたらあらためて[Aキー]を押して先ほどと同様[Unwrap UVs]から[UV Calculation]を開き、[Follow Active(quads)]を選択、[none]をクリックしてください

順番が上下しておりますが下の画像はオブジェクトを右クリックした状態です。この状態で[Aキー]をおして全選択しなおしてくださいね!

○マウスを左のウインドウにもっていき[Aキー]押してUVを全選択します。この状態で[Gキー]でUVの移動、[Sキー]でUVの拡大縮小を行います

GキーとSキーで四角の枠の中にUVが収まるサイズにします。

ここでGとSをつかてUVが下の画像のように崩れてしまっているのでもう一度[Follow  Avtive(quads)]を選択し、[none]を押してください

 

None! 

 

 次に下の画像のようにUVが小さく薄くなってしまったのが分かると思います。

[Gキー]で資格の枠の中央にもっていきひたすら[Sキー]で拡大を行ってください

 

このようになったらまた[Gキー]で中央に持って行き、[Sキー]で拡大という作業を行い、四角いっぱいまでUVを拡大します

 

 ここまで拡大できたら完了です[Gキー]をおしても動かせなくなるまで拡大しましょう

この作業はかなり癖があるので何度も練習して身につけましょう 

次にマテリアルを設定します。といってもこの設定が一番めんどくさいので卑怯な方法を使いたいと思います

下のファイルをダウンロードしてください 

ファイルをダウンロード

 

○ダウンロードが完了しましたら[File]→[Append or Link]から

画像とは違いますが[hikyounaFile.blend]というファイルを選択し。[Material]→[SculptMap]を選択してください

○左下の[Shading]を選択し[Addnew]から[SucluptMap]を選択してください

○左画面で[Aキー]を押して全選択してください

○右ウインドウの[Image]から[New]を選択し画像サイズを聞かれますので256x256のままでOKを押してください

オブジェクトとUVが黒くなったのを確認してください

次に左下の[Scene]を選択し、下の画像のように [Bake]タブを選び[Textures]を選択し,

オブジェクトを全選択したるのを確認し、大きな[BAKE]ボタンを押してください

このようにオブジェクトとUVに色がついたら完了です!

右画面の[Image*]を選択し[Save]を選択して保存します

保存先の指定の仕方もややこしいのですが説明もややこしいので省きます! 

最後にセカンドライフにアップロードすれば完了です。

 

ここまでものすごいスピードできましたが、ついてこれたでしょうか

説明がわかりずら過ぎて理解ができないという方もいるでしょうがこれから何回かに分けて細かく解説やちょっとしたtipsを

載せていきますのでこの方法を何度か繰り返して操作に慣れてください。

セカンドライフにアップロードしてもひっくり返ったり正しい形で出力できてない!

というかたもフォトショップなどの画像加工ソフトを準備して次の記事をお待ちいただければと思います。

質問などはshin Mathildeまでおねがいします。居留守を使います('A`) 

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