さて、今までは文字通りポーズでしたが、今回はアニメーションです。
動きをマスターしましょう。
アニメの題材は何にしようかと思ったんですが、皆さんご存知の『仮面ライダー(初代)』の変身ポーズにします。わからない人はここでも見てください。
なんで、仮面ライダー(初代)かというと、私が藤岡弘、さんが好きだからだ!
残念ながら、放送当時、まだ生まれていなかったけれど、藤岡さんの熱い魂はきっちりと受け継いだ! ちなみに『藤岡弘』ではなく『藤岡弘、』が正しい。『、』が大事なのです)
そんなわけで、藤岡弘、さんについて語り始めるとそれだけで終わってしまうので、さっさとポーザーに行きましょう。
アニメーション編集窓を開くと、このようになってます。
今までのポーズは2フレームで作っていましたが、今度はそうはいきません。
ちなみに、上のほうに書いてあるレートというのは、1秒間のコマ数です。ポーザーのデフォルトと、SLのデフォルトのアニメーションでは、レート30になってます。
通常のテレビアニメーションが秒間24コマですから、これはかなり精密ですね。
とはいえ、今回は、こんな精密な動きはいりませんし、レートが高すぎるとSLにうまく反映されないということもあるので10くらいにしましょう。
これでも秒間10コマですからかなりのものです。
そして、その隣の時間、これはアニメーションの時間です。
その隣、フレームというのは、いままで2に設定していましたが、今回は5秒ほどのアニメということで50にしましょう。
ポーズの作り方の基本は一緒です。
2フレーム目を指定して、各部に適当な数値を入れていけばできます。
今回は例として数値も表記します。
各部によって角度を入力する名称が違いますが、黄色い文字で表記された部分は三つですので、上中下と考えてください。
| 各部位 | 上 | 中 | 下 |
| 腰部 | 0 | 0 | 0 |
| 腹部 | 0 | 0 | 0 |
| 胸 | 0 | 0 | 0 |
| 首 | 0 | 0 | 5 |
| 頭部 | 0 | 0 | 5 |
| 左肩 | 30 | 0 | 0 |
| 左腕 | -60 | 0 | -90 |
| 左前腕 | -60 | -45 | -60 |
| 左手 | -15 | 15 | -45 |
| 右肩 | 0 | -15 | 30 |
| 右腕 | 30 | 120 | 60 |
| 右前腕 | 0 | 0 | 0 |
| 右手 | 0 | 0 | 0 |
| 左大腿部 | 0 | 15 | -5 |
| 左膝下 | 0 | 0 | 10 |
| 左足首下 | -30 | 15 | 0 |
| 右大腿部 | 0 | -15 | -5 |
| 右膝下 | 0 | 0 | 10 |
| 右足首下 | 30 | -15 | 0 |
このままでは、宙に浮かんでいるので、前回やった床に降ろすを選びます。
腰部のmove down - upが-1.600に設定されたはずです。
首と頭に関しては、そんな微妙に角度変える必要あるんですか?
と思われるかもしれませんが(確かに微妙にしか変えてません)これには理由があって、デフォルト(1フレーム目のポーズ)と同じ設定ですと『そこはポーズが指定されていないよ?』という風に認識されてしまうために、SLのビルドオンアニメに上書きされてしまうんですね。
ライダーポーズをバシッと決めたいのに、顔がフラフラキョロキョロしてたらあんまり格好よくありませんからね。少しだけでも角度を指定すれば『あ、これはこういうポーズなのね』と認識してくれます。
これで2フレーム目のスタートとなるポーズは決定しました。
それではこれからこれをアニメーションさせましょう。
テレビアニメなどは、その流れの経過を一コマずつ描いていく必要がありますが、ポーザーでは、その必要はありません。
一連の動きの、始点と終点を指定すれば、中間は補完してれます。
なのでここはすっとんで、21フレーム目(2秒後)に移動します。
そこで『ライダァァァ……変身!』の最後の『ァ』の部分を作ります。
足や左手や頭などは動かす必要がないので、今回は右手だけを動かします。
| 各部位 | 上 | 中 | 下 |
| 右肩 | 0 | -15 | 15 |
| 右腕 | 15 | 15 | -30 |
これで、二つのポーズができました。
さぁ、ポーザーの便利な機能を使ってアニメさせましょう。
アニメーション編集画面の再生ボタンをポチッとな。
……えーと、腕が珍妙な角度で気持ち悪く動いて、全体的に気の毒な感じのアニメになってしまいました。
なんで、こんな腕が大回転したのか?
それは、スプラインという機能によります。
スプラインとは、動きの角度とスピードに応じて自然な動きになるようにゆらぎを作ってくれる機能です。
しかし、アニメーションに無理があると(例えば、1フレーム目と2フレーム目は、10分の1秒なのにかなり変化してますね)その分、ゆらぎの幅も多くなり、結果的に不自然なアニメーションになってしまいます。
それを回避するためにはスプライン解除というのをします。
アニメーション編集窓の右上にあります、スプライン解除のボタンを、数値を記入してある緑の枠をクリックした後押します。
全体のスプラインを解除したい場合は、一番上のフィギュア 2というところの始まりのフレームをクリックした後、Shiftを押しながら最後の行を押して選択した後、スプライン解除を押します。
数値が記入してある緑のタスクに斜線がはいりましたね。これでスプラインは解除できました。
これでアニメーションを再生してみましょう。
腕がスムーズに動いたはずです。
しかし、これは望んでいた動きではありません。
ライダーの変身は、もっとこう、上に孤を描く形じゃなければなりません。
どうすれば、自然に上に孤を描くように動かせるでしょうか?
スプラインを解除した状態でアニメーションをすると、数値を指定した緑のタスクの間に濃緑のタスクが自動的にできます。
これは、指定されたタスクとタスクの間を等間隔に直線的に動かしていきます。
例えば、はじめの指定が10度で10フレーム先の指定が20度になっていた場合、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、20という風に埋まっていきます。
今回の場合、腕の指定の角度が、前方を回っていく角度で指定されているので、その両間を補完するタスクは、自動的に前方を等間隔に回っていくことになります。
なので、腕を上から回る角度で指定してあげればいいわけです。
なんか難しいですね。大概、私はこの辺りで「もういいよっ!」と投げ出してフテ寝します。地中で7年くらい。
この辺はもう、自分の身体で確かめながら自然に回転する形を確かめたりした方が早いです。
私もポーズを作るときは大きな姿見で「ここはこうだから……」と変な格好をしています。
人にみられたら、恥ずかしくて分泌液とかがでちゃいそうです。
試行錯誤した結果、肩の動きはそのままで、腕の方を回らなくする形で落ち着きました。
3フレーム目に新たに指定をします。
| 各部位 | 上 | 中 | 下 |
| 右腕 | 0 | 60 | -120 |
もちろん、スプラインは解除しておきます。でないと大変なことになります。
では、アニメーションを再生してみましょう。
お、かなり理想的な動きになったのではないでしょうか。
続いて『ライダァァァ……変身!』の『……』のタメを作ります。これを作らないと、なんか変身がせわしなくなっちゃうから。ショッカーとかも「え? 今日変身早くね? 急いでるのかな。なんか悪い時に来ちゃったかなぁ」とか気を使っちゃうから。
タメは簡単です。同じポーズをコピーすればいいわけです。21フレーム目の一番上フィギュア 2のところをクリックして21フレーム目全部を選択します。そこでコピー。
そして31フレーム目にペースト。すると21フレーム目で決めた動きを31フレーム目までそのまま維持します。つまりピクリともしません。
これで、タメもできました。いよいよ『ライダァァァ……変身!』の『変身』部分です。
形を思い出してください、2フレーム目で作ったポーズと左右対称の形ですね。
そんな時は便利なこれ。
2フレーム目をコピー。41フレーム目にペースト。
その状態でポーザー上部のツールバーのフィギュアの対称を選びます。
そうすると、右腕と左腕を同じにとか色々出てきますが、その中に左右反転というものがあります。これを心を込めてクリック。
すると、ズバッと反転した『変身!』のポーズの完成です。あら、楽ちん。
そこで、アニメーションを再生させます。
『ライダァァァ……へぇぇぇぇんんんんしぃぃぃぃんんんん』って、のろいわっ!
もっとこう、シュビッといかないと、ライダーに失礼。藤岡さんに失礼。
というわけで41フレーム目は遅すぎました。
シュビッといくために今度は短めに33フレーム目にします。
『ライダァァァ……変身!』
どうです。これで変身完成です。
『変身』のポーズをちょっとだけ維持するために、同じポーズを50フレーム目にコピーしておきましょう。
これで、変身が完成です。
ちなみに、普通に再生してしまうと、棒立ちの1フレーム目もチラッと再生されてしまうので、アニメーション編集画面の一番下にある再生範囲という緑の棒を2フレーム目からにするといいです。
これで何度でも変身できます。
ポーザーで変身してても意味がないので、SLにアップロードします。
その際、大切なことがあります。
優先順位は今までと変わらず4に設定しますが、ループにはチェックしません。チェックしちゃうとずっと変身変身しててウザいですから。ウザかわいいですから。
その横のin(%)とアウト(という微妙に日本語化しきれてない表記がありますね。
これは、このアニメーションのどこから開始するかということです。
in(%)を50にすると、総フレーム50の真ん中25フレーム目から再生されます。
アウトも同じです。
通常の場合、初めから終わりまでアニメーションを作りますので、デフォルトの0.000 100.0の状態で問題ないと思います。
手のポーズ、表現は、好みのものを入れてください。
で、問題なのが『ゆっくり入』『ゆっくり出る』です。
0に設定してしまえば、話は早いんですが、いきなりポーズにピッと移ってしまうため自然ではありません。
なので0.500辺りに設定したいのですが、そうすると0.5秒後のポーズから再生されてしまいます。
なので、ポーザーの方で前後に空白の0.5秒をつけなくてはなりません。
レートが10なので、0.5秒は5フレームですね、なので前後で10フレーム増やして60フレームにします。
そして、アニメーション編集窓のフィギュア 2の2フレーム目をクリックして50フレーム目をクリック。すると指定した場所すべてを選択した状態になるので、その状態で、5フレームまでズズズズっと移動させます。
全体が丸ごと移動しましたね。これ覚えておくと便利です。
まぁ、コピー&ペーストでもいいんですが。
そんな感じでSLにアップロードして確かめます。
『ライダァァァ……変態! お父ちゃん、やめて! よして!』
あ、間違えました。これは村上ショージのネタでした。
というわけで、今回は以上です、隊長!
マグスル second life セカンドライフの遊び方マガジン
magsl 2007/06/09









