『ポーズ丸儲け vol.2 座りポーズ』
前回のポーズ講座は、賛否両論の雨あられでした。
それを踏まえて、今回は知性が一般の人よりも少々控えめな方にもわかるように親切に教えていきたいと思います。
まず、ポーザーですが、これは有料のソフトウェアです。
http://content.e-frontier.co.jp/poser/index.html
ぶっちゃけ、ちょっとばかしお高めのソフトです。
こんちくしょう! こんな高いソフトウェア手が出るか!
低所得者はポーズも作れないのか。
とお嘆きのあなた。
大丈夫です。QAvimator(http://www.qavimator.org/)というフリーのソフトがあります。
これを使えば、SLのポーズは製作可能です。
まぁ、戦後のドサクサに紛れて闇相場で一財産作った私は、相変わらずポーザーを使って解説していきますけどね。
フリーのなんて、使ったことないからわからないもん。
で、ポーザーですが「あんたのバージョン古いよ! いまどき、5なんて使ってる人いないよ! みんな7だよ。なんでいまどき5なの? うわ、キモッ! サブッ! クサッ! ブサカワイイッ!」とかひどい事を色々言われたので、7にしました。まぁ、確かに臭いけど。
で、7ですが、フォルダの名前が若干違います。
まず、リンデンラボのオフィシャルからポーザー用のアバターをダウンロードします。
こちらのSecond Life Avatar Meshというやつです。
ダウンロードしたら、ZIPファイルの中にあるSL Avatarというフォルダを、ポーザーのキャラクターフォルダにズギャンと入れます。(例:C:\Program Files\e-frontier\Poser 7J\Runtime\Libraries\Character)
って感じですが、この辺りは感覚でわかってください。
ここでわからないとか言われると、正直もう、こっちが困ります。
ポーザーを立ち上げると、5よりも数倍キモくなったオッサンが立ってます。
まぁ、用はないので、フィギュア>フィギュアの削除でいきなり消えてもらいます。
そして、ライブラリからSL Avatarというのを選びます。
あ、間違えた。これはゴキブリだ。
こっちでした。
男と女はどっちでもいいです。(どう違うのか今ひとつ私もわかってません。女性には胸がありますが)
邪魔なので、ライブラリの窓はしまって、ウインドウ>アニメーション編集でアニメ編集窓を出しましょう。
これ大事です。こいつでアニメを作るといっても多少過言ではあります。
ここまできたら、一度、編集>環境設定で現在の状態で起動するように設定しておくと、後々便利です。
普段、ポーザーを使う人ならともかく、SLのポーズを作るのにポーザーを利用する人だったら、この方がいいと思います。
んでまぁ、前回も説明したとおり、2フレームにします。
くれぐれも言っておきますが、いじるのは2コマ目です。1コマ目は、ノータッチ! エッチ、スケッチ、ノータッチ!
パラメータ/特性パレットがでてない人は、ウィンドウから出してください。Ctrl+Shift+Nでもでます。
で、やっとポーズを作ります。
最初にインバースキネマティクスを切りましょう。
フィギュアのインバースキネマティクス設定に右足と左足のところにチェックがついてるはずです。
前回も書きましたが、これがついていると、足がガッチリとキープされます。
ためしについている状態で適当に動かしてみましょう。
ほら、こんな不自然な格好でも、足の場所だけはガッチリキープ。
でも、キープされたら座ったポーズとかが作りづらいので、今回ははずします。
そして、これも前回書きましたが、ポーズの基本は腰です。
試しに手の先を持って適当に動かしてみましょう。
こんな不自然な形になっても、腰の位置はキープされてます。
逆に言えば、腰の位置を動かしてしまうと、ポーズ全体の位置も動いてしまいます。
例えば、前方に1m進んだ場所に腰を設定してポーズを作ると、SLにアップロードした際に、基本の位置から前方に1m進んだポーズになります。
そして、足の位置などを変えたりするのですが、足をクリックしてそのままドラッグしていい感じになればいいんですが、これがなりません。
グリンとか変な方向に曲がって「二重関節どころじゃないよ。何重関節よ、それ。アントンもビックリだ」と言うことになりますので、パラメーターをいじっていくのが賢明だと思います。(豆知識:アントニオ猪木は二重関節、ルーズジョイントという柔らかい関節をしていたので、関節技がかかりにくかった。)
どうやるかというと、簡単で、2フレーム目の左大腿部の部分をクリックします。
パラメータ/特性のX軸回転というのをクリッと左右にドラッグしてみましょう。
なんか、いい感じに足がプランプランしましたね。横にある数字部分をクリックすると、角度を正確に入れることもできますので、ここでバシッとキメます。
同じようにZ軸回転なども、ちょっと動かしてみて、どういう方向に動くのか確認して好みの数字を入れてください。
この要領で、バシバシポーズを決めていきます。
こんな感じで適当にポーズが決まりました。
でも、ちょっと待ってください。よく見て、ほら、奥さん、見て見て見てね、このポーズ、床に対して宙に浮いてますよね。
この状態でポーズをすると、椅子の上の空中に座ってしまうことになります。(スクリプト等で位置を変更することは可能ですが)
なので、地面に下ろしましょう。
地面に下ろすときは、便利ボタン。
フィギュアの床に降ろすでOKです。(Ctrl+Dでもいいですよ)
はい、地面に降りました。
これはどういうことかというと、さきほども書いたように腰の位置が下がったことによってアバター全体の位置が下に降りたということです。
ためしに腰のパラメーターを見てみましょう。
move down - upのところが低く設定されてます。
ここをいじると全体の高さを変更することができます。
しかし、ここでの高さなのですが注意が必要です。
ポーザーのモデルとなっているアバターと、SLのアバターはスケールが違います。
大きいアバターの人もいれば、小さいアバターの人もいる。
手の長さや足の長さ、アゴの長さまで千差万別です。(アゴはあんまり関係ないですが)
なので、ポーザーでは上手くいっても、足の長いアバターは、足が地面に埋まってしまうかもしれませんし、足の短いアバターは足が浮いてしまうかもしれません。
このあたりは、実際に試してみるしかないので、なるべく汎用的なアニメを作るか、自分のアバターのみを意識したスペシャルなアニメを作るか割り切って考えた方がよさそうです。
ポーズができたらファイルの書き出しからBHVモーションで書き出します。『自動的に拡大縮小しますか?』などと聞かれますが、そのままOKで大丈夫です。
BHVファイルで保存できたらSLにアップロードします。
私は、120ヶ国語がペロペロなもので、英語用の画面でしたがほとんどの人が日本語化しているので、日本語の画面で説明をします。
ファイルのアニメーションをアップロードでファイルを指定します。
大事なのは優先順位です。これを4にします。数字が少ないとSLに組み込まれたビルドオンアニメに上書きされてしまいアニメが反映されません。
そしてループにもチェック。これをしないと、一瞬だけ座ったポーズになってしまいます。
手のポーズ、表情などは自分の好みで設定してください。ただし前回も書きましたが手のポーズに関しては、確実に反映されないのが現状です。対策はないので、我慢するしかないです。
ゆっくり入る、ゆっくり出る、は、それ以前のポーズからこのポーズに移行するときにどれだけ時間をかけるかです。単位は秒になってます。
設定をしたら三角の再生ボタンを押して確認しましょう。
この際に、アバターの表示されている画面をドラッグするといろいろな角度から確認することが可能です。
じっくりみて、コレだ! と気持ちが固まったらアップロードしましょう。アップロードには10L$かかります。
アップロードしたら、実際にアニメーションを見てみましょう。
ありゃー、足が埋まってしまってますね。(私のアバターがチビだからです)
こういうのは、試してみるまでわかりません。
しかし、毎回試していたらお金がかかってしまいますね。
そんなときにはベータグリッドを使うといいです。
試験用のグリッドなので、多くのSIMはありません。
それに、自身のアバターの情報も古いです。(最近はじめた人のは、まだないかもしれません)
しかし、あらかじめ、お金をいくらか所持しているのと、それを使っても本当のSL自体には影響がないので、何度でもお金をドブに捨てる気持ちで試せます。
ベータグリッドは、こちらからダウンロードできます。
http://secondlife.com/community/preview.php
もちろん、アニメだけでなくテクスチャなどのチェックにも使えるので、確認がしたい場合は利用するといいかもしれません。
それでは、今回はコレにて終了!
マグスル second life セカンドライフの遊び方マガジン
magsl 2007/06/05











